Kusan: City of Wolves: un feroz cóctel de parries, neón y reinicios

Kusan: City of Wolves Kusan: City of Wolves

Resulta inevitable hablar de Hotline Miami al analizar Kusan: City of Wolves. El debut de CIRCLEfromDOT adopta su perspectiva cenital, su violencia instantánea y ese ciclo de observar, morir y reiniciar hasta convertir el caos en una coreografía. Sin embargo, reducirlo a una imitación sería injusto: su brazo cibernético, el cuchillo recuperable, los jefes y la progresión mediante una cuadrícula aportan profundidad suficiente para construir una identidad propia.

Captura de Kusan: City of Wolves

La historia sigue a Jin, un antiguo soldado convertido en mercenario que termina protegiendo a Haru, una niña cuyo poder amenaza el equilibrio de una ciudad portuaria dominada por la corrupción y el mercado negro. Las viñetas de estilo novela gráfica sostienen una trama neo-noir con animales antropomórficos, traiciones y heridas de guerra. No todos sus diálogos funcionan con la misma precisión, pero la ambientación proporciona un contexto eficaz sin frenar demasiado la acción.

El contenido también resulta generoso para sus 14,99 euros. Hay 54 fases diseñadas a mano, secretos, enfrentamientos contra jefes, mejoras permanentes y rangos que invitan a repetir cada misión. Completar la campaña puede requerir entre seis y doce horas, dependiendo de la habilidad, aunque conseguir rangos SS y descubrirlo todo prolonga notablemente la experiencia.

Gameplay

El combate se construye alrededor de una regla implacable: normalmente, un impacto basta para matar. Cada habitación funciona como un rompecabezas en tiempo real donde hay que identificar posiciones, elegir una ruta y ejecutar una cadena de acciones antes de que un error mande a Jin al inicio. Los reinicios casi inmediatos son esenciales, pues convierten la frustración en el impulso de intentarlo otra vez con un plan ligeramente mejor.

La gran diferencia está en la War Hand, el brazo protésico de Jin. Además de golpear, permite romper elementos del escenario, empujar enemigos y devolver proyectiles mediante parries. No es un añadido superficial: cambia la distancia de seguridad, transforma la defensa en ataque y permite usar puertas, muebles u otros rivales como armas improvisadas. Cuando todas estas posibilidades encajan, el juego vende con enorme eficacia su fantasía de ser un John Wick cibernético.

El Quantum Knife complementa esa mecánica con decisiones espaciales especialmente interesantes. Puede lanzarse y recuperarse, por lo que importa tanto eliminar al objetivo como anticipar dónde terminará el cuchillo. Pistola, revólver, escopeta y ballesta amplían el repertorio, mientras que enemigos con escudos o armaduras impiden resolver todas las situaciones a tiros. Las mejores fases no imponen una única solución, sino que permiten improvisar rutas distintas según el equipo y las habilidades escogidas.

La progresión utiliza Bolts y Cores para desbloquear capacidades y mejorar armas. Las piezas deben encajarse en una cuadrícula que recuerda al maletín de Resident Evil 4, con mejoras que ocupan diferentes cantidades de espacio. El sistema favorece la especialización y añade sustancia entre misiones, aunque pierde parte de su interés durante el tramo final y la ausencia de una opción para redistribuir puntos puede castigar decisiones tempranas.

Los jefes cambian acertadamente el ritmo. En vez de limpiar grupos en segundos, obligan a memorizar patrones, dominar el parry y combinar todo el arsenal durante ventanas muy concretas. También aparecen secretos, pequeños puzles y secuencias como una persecución en motocicleta. No todas estas variaciones están igual de pulidas, pero evitan que las 54 fases se conviertan en una sucesión indistinguible de habitaciones.

Gráficos y sonido

La dirección artística mezcla pixel art con iluminación moderna, lluvia, neones y una cantidad desmesurada de sangre. Kusan posee más detalle ambiental que su principal referente y aprovecha la interacción con el escenario para dar peso a cada pelea. Las secuencias narrativas en formato cómic refuerzan además su personalidad de thriller futurista y permiten contar la historia sin recurrir a largas cinemáticas.

Esa riqueza visual es también uno de sus mayores problemas. Cuando coinciden partículas, enemigos, proyectiles y movimientos de cámara, distinguir una amenaza puede resultar más difícil de lo razonable. En un juego basado en reacciones de fracciones de segundo, la legibilidad no es un detalle estético, sino una parte fundamental del equilibrio. Algunas muertes enseñan con claridad qué salió mal; otras parecen provocadas por información que la imagen no comunicó a tiempo.

La banda sonora de Loptimist combina hip-hop surcoreano, electrónica y graves contundentes. No alcanza el impacto cultural de Hotline Miami, pero mantiene la tensión y acompaña bien ese estado mental en el que el jugador deja de pensar cada botón y comienza a actuar por instinto. Disparos, cuchilladas, parries y destrozos ofrecen una respuesta sonora contundente, aunque ciertas pistas pueden resultar repetitivas después de varios intentos consecutivos.

El rendimiento depende de la plataforma. En un PC convencional, la experiencia parece sólida y sus requisitos son modestos. Steam Deck todavía puede sufrir caídas, mientras que la Nintendo Switch original es la versión menos recomendable por sus tirones, congelaciones y tiempos de carga. Los primeros hotfixes ya han corregido problemas de logros, controles, cámara, sonido y jefes, pero un título tan exigente necesita una estabilidad prácticamente absoluta.

Lo mejor

El mayor logro de Kusan: City of Wolves es comprender por qué funciona este tipo de acción. La muerte rápida solo resulta estimulante si el jugador siente que puede evitarla, y sus mejores niveles transmiten exactamente eso. La War Hand y el Quantum Knife generan secuencias de combate más complejas que un simple intercambio de disparos, mientras que los rangos y secretos recompensan el dominio de cada mapa.

También destaca su relación entre precio y contenido. La campaña tiene una extensión razonable, las fases están diseñadas a mano y la búsqueda de puntuaciones elevadas aporta rejugabilidad sin recurrir a generación procedural. Su mundo neo-noir, la estética de cómic y la música terminan de dar personalidad a una producción creada por un equipo de apenas cuatro desarrolladores.

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