YouGov consultó a 4.114 adultos de Gran Bretaña el 1 de septiembre de 2026 sobre los romances en videojuegos. Estos fueron los resultados completos:
La pregunta planteaba si considerarían infiel a su pareja por jugar a un título que exigiera a su personaje mantener una relación romántica con otro personaje. No mencionaba citas con otra persona conectada por internet.
| Respuesta | Porcentaje |
|---|---|
| Lo consideraría infidelidad | 6 % |
| No sería infidelidad, pero no estaría conforme | 19 % |
| No sería infidelidad y estaría conforme | 54 % |
| No sabe o prefiere no responder | 21 % |
Un 25 % expresa rechazo o desagrado, pero solo el 6 % lo llama infidelidad. Un 73 % no lo considera infidelidad, aunque parte de ese grupo tampoco lo aceptaría.
La muestra corresponde a adultos, no específicamente a jugadores. Es una opinión hipotética: no mide conflictos reales, rupturas ni sus causas. Tampoco permite trasladar esos porcentajes a España.
GTA VI y el debate sobre los romances virtuales
La discusión ya circulaba en septiembre vinculada a GTA VI. El 3 de septiembre, LADbible recogía vídeos de TikTok en los que algunas personas afirmaban que impedirían a sus parejas jugar por sus componentes románticos. Esas reacciones individuales ayudan a entender el ruido alrededor del asunto, pero no representan por sí solas a una comunidad.
En ese reportaje, la especialista en relaciones Lorraine Adams situaba el problema en que alguien dedicase tanta atención al vínculo ficticio que desplazase el tiempo, el afecto o la comunicación con su pareja. También cuestionaba intentar resolverlo controlando su entretenimiento. Son valoraciones sobre la convivencia, no conclusiones que haya demostrado el sondeo.