Si has estado siguiendo el debate sobre loot boxes, gacha y otras formas de monetización en videojuegos, hay un cambio importante en camino para Europa. PEGI ha confirmado que, desde comienzos de junio, los juegos enviados a clasificación que incluyan ítems aleatorios de pago pasarán a recibir una calificación mínima de PEGI 16, mientras que los llamados social casino games se irán directamente a PEGI 18.
La decisión supone una de las mayores revisiones del sistema de clasificación europeo en años y no se limita a las compras aleatorias. Las nuevas directrices también afectarán a las compras dentro del juego, la comunicación online sin restricciones y los sistemas de «pressure to play», es decir, mecánicas diseñadas para empujar al usuario a volver cada día mediante misiones diarias, rachas de inicio de sesión o recompensas limitadas.

Qué cambia exactamente en PEGI desde junio
PEGI no solo revisará el contenido tradicional de un juego, como la violencia, el sexo o el lenguaje, sino también el contexto en el que se juega y se monetiza. El objetivo, según el organismo, es ofrecer a padres y tutores una guía más clara sobre cómo un título puede incentivar el gasto, el tiempo de juego o la exposición a riesgos online.
Entre los cambios más relevantes, PEGI aplicará nuevas etiquetas de edad a sistemas cada vez más comunes en el mercado actual:
- Ítems aleatorios de pago: juegos con loot boxes, card packs, sistemas gacha o llaves para desbloquear recompensas aleatorias serán PEGI 16.
- Social casino games: pasarán a ser PEGI 18.
- Ofertas limitadas en tiempo o cantidad: títulos con battle passes de pago, temporizadores o promociones fugaces serán PEGI 12.
- Controles de gasto activados por defecto: si el juego bloquea el gasto por defecto y requiere intervención parental para activarlo, la clasificación puede bajar a PEGI 7 en algunos casos.
- NFTs necesarios para jugar y comerciables: cualquier juego con compras ligadas a NFTs obligatorios y negociables in-game será PEGI 18.
- Presión para volver a jugar: sistemas como daily quests o incentivos de regreso serán PEGI 7.
- Pérdida de recompensas o estatus por no volver: si el jugador puede perder contenido o progreso por no regresar, el juego subirá a PEGI 12.
- Comunicación online completamente sin moderación: en casos raros, los juegos con comunicación irrestricta y sin herramientas de reporte podrán recibir PEGI 18.

Un cambio que puede afectar a muchas sagas conocidas
PEGI ha dejado claro que estas normas solo se aplicarán a los juegos enviados a clasificación a partir de junio, pero el impacto potencial es amplio. En la práctica, muchas producciones futuras de franquicias conocidas podrían recibir una edad recomendada superior a la esperada si integran monetización agresiva, recompensas aleatorias o sistemas de engagement recurrente.
La experiencia reciente en Alemania sirve como referencia. Allí, el organismo USK ya actualizó sus criterios en 2023 para tener en cuenta elementos como loot boxes y riesgos online, en línea con la reforma de la ley de protección juvenil alemana. Según datos compartidos por USK, al menos uno de esos nuevos criterios se aplicó a cerca del 30% de los juegos evaluados desde el cambio, y aproximadamente uno de cada tres de esos títulos recibió una clasificación más alta.
Ese precedente sugiere que el movimiento de PEGI no será simbólico. Si el patrón se repite, una parte importante de los lanzamientos futuros en Europa podría ver alterada su recomendación por edades no por su violencia o lenguaje, sino por cómo estructuran sus compras, sus recompensas y su relación con el jugador.

Por qué PEGI ha decidido endurecer su criterio
Durante años, el sistema PEGI se ha centrado sobre todo en el contenido visible del videojuego. Sin embargo, el mercado ha cambiado y hoy pesan tanto las imágenes en pantalla como los sistemas que rodean la experiencia: microtransacciones, temporizadores, eventos limitados y herramientas diseñadas para mantener al usuario conectado y gastando.
Dirk Bosmans, director de PEGI, explica que el organismo ha trabajado de cerca con USK para volver a alinear criterios entre ambos sistemas. La idea es que la clasificación refleje no solo lo que aparece en el juego, sino también con quién se juega, cuánto tiempo invita a pasar en él y de qué forma empuja al usuario a gastar dinero o a regresar constantemente.
En otras palabras, PEGI asume que el riesgo para menores ya no se limita a escenas explícitas o violencia gráfica. También entra en juego la arquitectura del diseño: desde una oferta limitada que presiona a comprar ya, hasta una racha diaria que convierte la conexión en obligación. Ese cambio de enfoque acerca la clasificación a la realidad del videojuego moderno, especialmente en títulos free-to-play y experiencias de servicio continuo.

El papel de los controles parentales y los factores mitigadores
Uno de los puntos más interesantes del nuevo marco es la introducción de factores mitigadores. Inspirándose en el modelo alemán, PEGI reconoce que ciertos sistemas de protección pueden reducir el impacto de algunas mecánicas, especialmente cuando el gasto está desactivado por defecto y requiere una acción explícita por parte de los padres o tutores.
En este escenario, un juego con compras dentro de la aplicación y ofertas limitadas podría bajar hasta PEGI 7 si incorpora controles de gasto efectivos y activados de serie. Eso sí, esta excepción no se aplica por ahora a los ítems aleatorios de pago. Es decir, una loot box sigue empujando la clasificación a PEGI 16, incluso si existen barreras parentales robustas.
Bosmans apunta que esta distinción podría revisarse en el futuro, pero reconoce que todavía queda trabajo para convencer a legisladores y reguladores de la eficacia real de los controles parentales en videojuegos. Aun así, defiende que estas herramientas han evolucionado mucho y hoy son más accesibles, especialmente a través de apps móviles y sistemas de control integrados en plataformas.

Una respuesta al clima regulatorio en Europa
El endurecimiento de PEGI no llega en el vacío. En los últimos años, distintos mercados han incrementado la presión sobre las loot boxes y otros sistemas de monetización. Bélgica, por ejemplo, prohibió estas mecánicas en 2018, aunque su aplicación práctica ha sido objeto de debate. Australia, por su parte, exige desde 2024 una clasificación de 15 años para juegos que incluyan loot boxes.
Dentro de Europa, además, el contexto normativo apunta en la misma dirección. PEGI reconoce que iniciativas como la Digital Services Act y la futura Digital Fairness Act reflejan un entorno cada vez más exigente con la protección del menor, la transparencia y la responsabilidad de la industria. El mensaje es claro: el sector debe adaptarse antes de que lo hagan las leyes de forma más dura.
Para las compañías, esto puede traducirse en una revisión de diseño y de estrategia comercial. Un sistema de battle pass, una promoción con cuenta atrás o una estructura basada en login streaks ya no solo afecta a la retención o al ingreso medio por usuario: también puede alterar la clasificación por edades y, con ello, la percepción pública del juego.
Cómo se ha tomado la decisión dentro de la industria
Según explica PEGI, los cambios no se han aprobado de forma unilateral. El organismo asegura haber consultado a compañías de videojuegos, asociaciones nacionales del sector, académicos, examinadores de entidades como la Games Rating Authority y representantes institucionales de los países donde se utiliza el sistema.
Ese proceso de consulta se prolongó durante meses y dejó debates internos sobre dónde situar cada línea roja. Algunas voces consideraban que ciertos incentivos de regreso forman parte del componente lúdico habitual de muchos juegos, mientras que otras defendían que esas mecánicas sí generan una forma clara de presión para jugar. Finalmente, PEGI optó por un enfoque de consenso que intenta equilibrar protección al consumidor, claridad para las familias y viabilidad para la industria.
Aun así, desde el propio organismo anticipan que habrá resistencia. No sería extraño que algunas editoras cuestionen una subida de edad vinculada a sistemas que, hasta ahora, eran vistos como prácticas comerciales estándar. Pero el regulador europeo considera que el mercado y el debate público han cambiado lo suficiente como para exigir una respuesta más firme.
Qué significa esto para padres, estudios y jugadores
Para las familias, el nuevo sistema de PEGI busca ofrecer información más útil y actualizada. La idea no es prohibir automáticamente el acceso, sino facilitar una decisión informada sobre qué juega cada menor y bajo qué condiciones. Un título clasificado como PEGI 16 por incluir loot boxes no necesariamente será violento o explícito, pero sí puede integrar sistemas de gasto o recompensa considerados más problemáticos.
Para estudios y editoras, el mensaje es igual de relevante: la monetización y el diseño de retención ya forman parte del análisis regulatorio. A partir de junio, no bastará con revisar el contenido audiovisual; también habrá que valorar cómo impactan elementos como los pases de batalla, los temporizadores, las rachas diarias o la comunicación online en la clasificación final.
En términos de mercado, esta revisión consolida una tendencia de fondo. Igual que ocurrió con USK en Alemania, PEGI está adaptando su marco a una industria donde los videojuegos ya no se entienden solo como productos cerrados, sino como servicios en constante evolución. Y en ese escenario, la edad recomendada empieza a depender tanto del contenido como de la forma en que el juego busca captar tiempo, atención y dinero.
Un punto de inflexión para la clasificación europea
PEGI llevaba desde 2019 sin introducir un cambio tan relevante, cuando añadió el descriptor de in-game purchases. La actualización de junio va bastante más allá: convierte los riesgos interactivos online y las mecánicas de monetización en factores centrales de la clasificación por edades.
El resultado puede marcar un antes y un después para el mercado europeo. Si la tendencia se mantiene, veremos más juegos con edades recomendadas superiores no por su contenido tradicional, sino por prácticas de diseño que hasta hace poco quedaban fuera del foco regulatorio. Para jugadores, padres y estudios, conviene seguir de cerca esta transición: redefine lo que significa que un videojuego sea apropiado para una determinada edad.
